・今回は学校による優先制度はありません。全学校から平等に集められます。
・フレイ・アスクはでてきますがS@MPは今回関係ありません。
・【聡と愉快な仲間達】は聡がリーダーですがイコン操縦スキルに長けているという理由で選ばれただけであり、指揮技能も軍事的な知識もないため作戦は立てません。小隊に参加するPCのみなさんのアクション欄でNPCたちに指示を出してください。
・前回は突出して撃墜されるPCが目立ちました。今回はガチの模擬戦になります。NPCとの交流も可能ですが作戦前の会話・作戦中の通信・作戦後の会話の3シーンに限定されることになると思います。また、コリマ校長については校長に面会できる権限を持つPCがいてシナリオ上必要と判断された場合のみ登場します。
・イコン戦における個人、小隊単位での連携のみにかかわらず、全部隊単位での連携によって勝利できるかどうかが変わってきます。しっかりと交流を行って作戦を決めてください。
・敵はコームラント1に対しイーグリット4の小隊を組んでいます。また、地上には戦車・対空ミサイル車両が展開しています。仮想データの歩兵と随伴飛行歩兵も何人かいます。単体での強さの目安はシュヴァルツ・フリーゲ>天学を裏切った強化人間>シュメッターリング=天学生>他校生です。ただし作戦によって補えます。
・生身の敵兵のデータは事前に開示されています。ヴァルキリー(兵卒:機晶ロケットランチャー装備)、魔法使い系(魔道銃装備)いずれもレベル65前後。強化人間(サイオニック:最古の銃装備)レベル40前後(地上歩兵のみ)。
・基地をコームラントの砲撃などで破壊するか歩兵によって占領することによって無力化してください。
・イコンに乗る場合は小隊・中隊・大隊等をを組んでください。そうすることで自動的にGAの扱いになります。またTACネーム、コールサインを決めておくと格好良い描写ができるかもしれません。
・生身でもサイコダイブやこれまでのイコンシミュレーターの技術の応用により参戦可能です。
・イコンに登録されていない乗り物での参加の場合は生身扱いとなります。イコンに乗るか生身で出撃するかはアクションに明記してください。
・LCのみでのイコンの搭乗も可能ですが出力は30%程度に低下します。巨大生物はその限りではありません。
・敵の強さは前回のシナリオ「カノンを取り戻せ!」に準拠します。ただし、作戦指揮能力を持つ教官のデータは再現されていないためそれほど高度な戦術はとってきません。
◆戦場情報
夜間・雨天。そのためダークビジョンがなければ目視は行いにくく、サーモグラフィーの感度も鈍くなります。
地形:森林地帯。地上型イコンは樹木に行動を制限されます。ただし樹木を盾にしたり隠れることは可能です。
戦車砲・対空ミサイルはイコンの装甲を破壊できるようにデータ調整されてあります。両方とも射程は5、移動力は3です。基本的に地上用イコンのデータを用いたと考えて問題有りません。
◆PL情報
敵思考パターン
コームラントのビームで敵を拡散→イーグリットで集中攻撃して一機ずつ撃破、です。RPGではなくウォーゲーム的な容赦のない処理になります。
敵の数はこちらの数とほぼ同数になるように調整されます。
◆新規ローカルルール
●判定
判定には成功判定、イニシアチブ判定、命中判定、ダメージ判定があります。
基本的にダイスを振って判定しますが、アクションやキャラクターのデータによりファジィに補正が行われます。
そのため、この数式はあくまでも目安です。
●成功判定
成功判定はそれぞれの判定の前にD100のダイスロールを行います。目標値を定め(状況により変化)その数値を下回った場合成功となります。
ただし状況によってはダイスロールを行わず自動的に成功、あるいは失敗となります。
奇跡的成功:ダイスの出目が目標値の1/10場合以下の場合、特別に良い結果になります。ダメージ判定の際はダメージを1.5倍します。
自動的成功:ダイスの出目が01〜05の場合、目標値を下回っていても成功します。ただし状況によっては適応されません。
自動的失敗:ダイスの出目が96〜00の場合、目標値を下回っていても失敗します。ただし状況によっては適応されません。
致命的失敗:ダイス出目が00の場合、銃器が暴発した、魔法の詠唱に失敗し暴走した、狙いがずれて味方に命中したなど悪い結果が起きます。
●イニシアチブ判定
戦闘はラウンド単位で処理されます。1ラウンドにつき1回行動できます。その際に戦闘の順番を決めるのがイニシアチブ判定です。
イニシアチブは 生身:体育/10+2D6 イコン:機動/10+2D6で判定します。
イニシアチブのコントロール:意図的に行動順位を遅らせ味方と連携をはかったりタイミングをコントロールすることができます。
この場合、イニシアチブが一番遅い味方に行動順位が合わせられます。そのため、敵の攻撃が先になる場合もあります。
・集中補正:命中判定、ダメージ判定及び歌判定には集中補正がかかります。
この補正値はアクションによっても変化するため数式は公表できませんが、適正な数以上で行動した場合はマイナスの判定がされる場合もあります。
*密集しすぎて逆に行動が取れなくなるなど
●命中判定
命中判定は命中判定と回避判定に分かれます。
命中は 生身:体育/10+2D6 イコン:(照準+命中)/10+2D6
回避は 生身:体育/10+2D6 イコン:機動/10+2D6
で判定し、命中が回避を上回っていた場合にダメージ判定へと移ります。
●ダメージ判定
ダメージ判定は総合攻撃力から防御力をマイナスします。
ダメージは 生身:(基礎攻撃力+アイテム・スキル攻撃力+2D100)/2−(物理・魔法防御力)
イコン:(パワー+攻撃力+2D100)/2−(機甲)
■イコンと生身の戦闘
一定のレベルと技能、武器の攻撃力等によってイコンと戦えるかが決まります。そのため、判定は特殊になります。