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樹 和寿 (いつき かずひさ) リアクションを見る
マスター登録日
2009年11月16日
ページ最終更新日
2011年07月01日
作品数
17
得意ジャンル
ロボット
>>自己紹介
 こんにちは、樹です。
新規シナリオは7月6日に発表いたします。
もちろんイコン戦ありのシナリオです。
よろしくお願いします。
 

■お願いとテクニック。

1:MC、LC共に限界文字数までお願いします。
なるべく多くのことが描写されていたほうがこちらも描写しやすくなります。

2:アクションはキャラクター口調でお願いします。
キャラクターの性格をつかむとともにセリフの創作なども行ないやすくなりますのでなるべくキャラクター口調での描写をお願いします。設定の口調と違う口調がある場合は自由設定かアクションに記入してくださると助かります。
言ってみたいセリフ、などもあると状況に応じて採用します。

3:「自分だけが活躍」ではなく「みんなで活躍」。
GAをかけられると描写率が高まる傾向にあります。協力してアクションをかけていただくと単独でアクションをかけた場合よりも描写しやすいです。
PC同士の会話等のアクションがあればより描写率は高まるでしょう。ただしMCとLCのみで構成される会話はあまり採用しません。

4:仮アクションの提出を。
白紙アクションですと描写がされず参加料金が無駄になりますので、仮アクションでもいいのでまず簡単な方針を提出ください。

5:容姿描写可か不可かをアクション欄の隅っこにでも描いておいてください。明示がない場合は容姿は描写しません。

6:PC同士の対立はロールプレイの範疇においてのみOKです。PL同士の対立に発展しないように気をつけながら、シナリオが面白い方向に進むように対立するならば全然問題はありません。

■シャンバラ教導団及び指揮技能持ちのPCについて
樹のシナリオでは、シャンバラ教導団のPCおよび指揮技能持ちのPCは軍事の専門家として戦闘時には教導団内部での地位に応じて部隊指揮をさせたりします。他校で指揮持ちの場合は分隊長、または小隊長扱いとします。ただし、他のPCの行動に干渉できるわけではありません。あくまで部隊全体の戦術指揮のみであり他プレイヤーのキャラクターに干渉することはありません。
また、樹のシナリオは天御柱学院がメインなため教導団PCの昇進については扱いません。教導団メインシナリオ及びグランドシナリオをご利用ください。

 ●イコンの小隊指揮について。
 ただしイコンの小隊指揮についてはコールサインがXX1またはXXヘッドなどとなっているPCが行ないます。それでも今現在のシナリオで描写されている以上の権限を持つことはありません。


■ロボットシナリオに参加される際のお願い・注意点。
1:グループを組んで。
鏖殺寺院のイコンはシュヴァルツ・フリーゲ(指揮官機)1機+シュメッターリング(量産機)3〜4機、随伴飛行歩兵と言う編成で攻撃を仕掛けてきます。
皆様の技量も上昇してきましたが、当然単機では敵小隊に対抗できません。
そこで、航空用語で言うシュヴァルム(4機編成)以上でグループを組んでください。その際は小隊名、あるいはグループ名を【天空小隊】のように【】でくくったタグでアクションに記入してください。そうすることで自動的にGAの扱いになります。

2:イコンの操縦は『攻撃担当』と『それ以外担当』
どちらがどちらの操作を担当するかはお任せしますが、基本的に攻撃担当と攻撃以外の操縦・通信、レーダーなどの担当と言う分担になります。これは公式で設定されたものですのでご協力ください。

3:チャフやフレア、ECM・ECCMは標準装備。
これらの電子兵装は標準装備として備え付けられています。その上で電子管制機は現在開発中となります。ただし、上手にアクションをかけない限りただ接近して戦闘するだけとなります。また、敵も同様に装備していますのでご注意ください。

4:TACネーム、コールサインの決定を。
TACネーム(機体愛称)を決めておくと描写されやすいでしょう。(例:サイファー(愛称)、ROCK(本名の頭文字が“岩”だったため)などです)
『TACネーム【竜王】』などとタグを設定していただけると把握が楽になりますのでこちらもご協力お願いします。また、イコンデータの機体愛称とTACネームが違う場合は交信するときにはTACネーム、自分の機体に話しかけるときは機体愛称といたします。TACネームを設定されない場合は機体愛称がTACネームとなります。
コールサインは部隊ごとに決めて管制とのやりとりに使用します。例:ブルーインパルス01(ブルーインパルス隊1番機)。オメガ02(オメガ隊2番機)。
機体同士がお互いを呼び合う際は主にTACネームになります。



■なお、歩兵・随伴飛行歩兵はレーダーに映らず小回りがききます。機体に搭載されたサーモグラフィー及び赤外線探知機でも感知できますが、基本目視でないと気づかれないまま正面装甲以外の部分を狙われます。十分に注意してください。

■レベルが高いキャラクターなら生身でもイコンと渡り合えます。
ワイバーン等の巨大生物に騎乗の場合は(公式の処理として)防御力はそちらを基準になります。また、巨大生物騎乗時は生身での攻撃はできません。制御が困難になるためです。
イコンと生身の戦闘は、一定のレベルと技能、武器の攻撃力等によってイコンと戦えるかが決まります。そのため、判定は特殊になります。



■ローカルルール

●武器の射程
樹は判定ではヘクスマップを使ってユニットを動かしながら判定しています。
その際の武器の射程、レンジ等ですが、最大射程では武器の攻撃力の8割程度の威力(遠いため)、最大射程の8割で最大の攻撃力を出せ、最大射程の2割以下の距離では近すぎるため使えないという判定をしています。
アクションをかける際の参考になさってください。


●判定
判定には成功判定、イニシアチブ判定、命中判定、ダメージ判定があります。
基本的にダイスを振って判定しますが、アクションやキャラクターのデータによりファジィに補正が行われます。
そのため、この数式はあくまでも目安です。

●成功判定
成功判定はそれぞれの判定の前にD100のダイスロールを行います。目標値を定め(状況により変化)その数値を下回った場合成功となります。
ただし状況によってはダイスロールを行わず自動的に成功、あるいは失敗となります。

奇跡的成功:ダイスの出目が目標値の1/10場合以下の場合、特別に良い結果になります。ダメージ判定の際はダメージを1.5倍します。
自動的成功:ダイスの出目が01〜05の場合、目標値を上回っていても成功します。ただし状況によっては適応されません。
自動的失敗:ダイスの出目が96〜00の場合、目標値を下回っていても失敗します。ただし状況によっては適応されません。
致命的失敗:ダイス出目が00の場合、銃器が暴発した、魔法の詠唱に失敗し暴走した、狙いがずれて味方に命中したなど悪い結果が起きます。

●イニシアチブ判定
戦闘はラウンド単位で処理されます。1ラウンドにつき1回行動できます。その際に戦闘の順番を決めるのがイニシアチブ判定です。
イニシアチブは 生身:体育/10+2D6 イコン:機動/10+2D6で判定します。
イニシアチブのコントロール:意図的に行動順位を遅らせ味方と連携をはかったりタイミングをコントロールすることができます。
この場合、イニシアチブが一番遅い味方に行動順位が合わせられます。そのため、敵の攻撃が先になる場合もあります。

・集中補正:命中判定、ダメージ判定及び歌判定には集中補正がかかります。
この補正値はアクションによっても変化するため数式は公表できませんが、適正な数以上で行動した場合はマイナスの判定がされる場合もあります。
*密集しすぎて逆に行動が取れなくなるなど
なお物理攻撃力と魔法攻撃力は蓄積しません。また、この補正はGAを組むかアクションで明示されていない限り自動的には行われません。

●命中判定
命中判定は命中判定と回避判定に分かれます。
命中は 生身:体育/10+2D6 イコン:(照準+命中)/10+2D6
回避は 生身:体育/10+2D6 イコン:機動/10+2D6
で判定し、命中が回避を上回っていた場合にダメージ判定へと移ります。

●ダメージ判定
ダメージ判定は総合攻撃力から防御力をマイナスします。
ダメージは 生身:(基礎攻撃力+アイテム・スキル攻撃力+2D100)/2−(物理・魔法防御力)
     イコン:(パワー+攻撃力+2D100)/2−(機甲)


■イコン・生身での必殺技
技能やスキル・アビリティを併用しての必殺技、二丁拳銃や二刀流の銃舞や剣舞、または個人的に収めている武術の流派やヒロイックアサルト等の必殺技は使用を明言していれば積極的に採用します。
 必殺技の発動条件は「叫ぶこと」です(苦笑)ぜひ格好良い名前をつけてアクションに書いてください。厨二的な設定大歓迎です。PBWは自分の考えた厨二なキャラをマスターに厨二的に描写してもらうゲームだと思っているので(笑)

■その他、判定に関して。

・確定ロール:ほぼ失敗します。
・ダブルアクション、多重のアクション:描写が薄くなります。
・MCとLCの別行動:可能です。
・事前準備のない突発的なアクション:〜に対抗するために〜を用意する。等の場合、事前に対象のデータを知りうる立場にないと判断した場合は失敗となります。
・設定:アクションに有利に働く自由設定は採用しません。ただし、英霊・魔道書・悪魔等の特殊なLCはその出自をインターネットで検索できる限りにおいてマスターの判断で採用します。また、アクションにない行動を取らせる場合もあります。
・1行アクションなどアクションの描写が少ない:基本的に自由設定やその他設定に沿って行動させますが、名前だけしか出ない場合もあります。
・シナリオの本筋と関係の無いアクション:場合によりけり、です。マスターのプロットから一歩も踏み出すな、というわけではありません。アクションによって結果が変わるのがRPGの楽しみですからね。ただし、基本的に描写が薄くなる傾向にあります。
何がシナリオの本筋と関係があるかは判断が難しい場合も多いですが、本筋と関係なくてもPC同士またはNPCとの関わり、シナリオの謎の調査などは描写が多くなる場合もあります。